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百酷门华大卫国产网游在策划阶段最大的问题

发布时间:2020-02-12 21:01:56 阅读: 来源:绷缝机厂家

《游戏之上》本期邀请百酷门科技CEO华大卫解密国产网游在策划阶段最大的问题。

以下为采访实录:

上方网:面对目前复杂的市场形势,请问您公司为什么开始选择向手机网游转型呢?

华大卫:我们是在09年进入手机游戏市场的,当时还是一片蓝海,国内和国外都没有竞争者,我们也一直开发着针对国外市场的单机休闲类游戏,也算是小有收获,到了12年国内和国外竞争已经很激烈,完全处理红海的情况,因此公司决定将目前已经受欢迎的产品线开始陆续做成网游,让喜欢这些游戏的用户能和其他用户开始进行互动、交流、竞赛。

上方网:您认为单机向网游转型过程中最大的问题是什么?

华大卫:主要还是运营模式的转变,由玩家自己玩转变成玩家对玩家玩,这样游戏的模式,用户之间的交互,游戏性都完全不一样,当然技术开发技术也会比较困难,相应来说需要考虑的层面也会比较多。

上方网:从您的角度出发谈谈国产网游在策划阶段最大的问题是什么?

华大卫:主要还是集中在同质性抄袭,哪款游戏比较赚钱,迫于老板压力而进行抄袭的情况比较严重,主要还是竞争激烈造成的结果,老板不愿意投资创新,策划再怎么想创新都会很困难,再来是策划不懂市场和技术,因此觉得自己的想出来的想法就是最好,而不去进行可玩性验证和可行性验证,这些问题都是比较突出。

上方网:一款手机游戏的成功,创意能占多大的比重?

华大卫:如果成功游戏的定意是赚很多钱的话,那游戏的创意比重不会太高,更多的是靠运营和推广的能力,目前要以全新创意的游戏来推向市场,可能性不大,主要在于将不同的游戏性组合再一起后,以不同的题材推出市场上的创意其成功率要来的大点,总体来说创意要成功的部分是不到50%的。

上方网:贵公司怎么处理开发中游戏的创意和参考之间的关系?

华大卫:参考只是好听的说法,不好听的说法大家当然都知道啦,上面说过,比较容易成功的创意还是以将不同的游戏性组合再一起后,以不同的题材推出市场上的微创新会好一些,因此我们会评估自己的开发能力,然后结合自己能开发的游戏类型来提议游戏设计,并参考比较流行的游戏模式去进行结合。

上方网:谈谈您对手机游戏欧美市场和中国市场的看法?

华大卫:这是两个完全不同的市场,就算是说成天堂和地狱的差别也不为过,只不过地狱也不是不能生存,只是能生存下来的都不是一般人吧!!欧美市场主要体现在用户多样性,不一定只玩某种类型的游戏,各种类型的游戏都有可能会开花结果,其付费率也会比较高,而中国市场的用户则比较偏重某些产品类型,其馀类型的产品就很难生存,在单机付费率低,但是在网游付费率高。

上方网:您目前最看好的手机网游类型是什么?为什么看好?

华大卫:如果不考虑市场的话,战略类型还是比较看好的,因为可以激化用户与用户之间的竞争,但是手游是一个比较偏向休闲类型的游戏平台,在未来,休闲类型的网游也是有一定的市场。

上方网:您觉得目前国产网游市场中最需要改进的是哪方面?

华大卫:最需要改变的是投资人对游戏市场的态度。

上方网:您如何看待开发者和平台之间的关系?

华大卫:应该反过来要看看平台怎么看待开发者的,如果开发者只是平台赚钱的工具,不去协助开发者,引导开发者,这样两者之间的关系都是不健康的。

上方网: 您觉得手机游戏领域,重度游戏和轻度游戏今年的发展将是什么趋势?

华大卫:各自都有发展吧,毕竟游戏用户市场不是完全偏重某一族群,有人喜欢玩重度,有人喜欢玩轻度,做好自己擅长的题材,找到自己能赚的钱,不要老想著争市场第一,哪种游戏都会有发展。

《游戏之上》为上方网首推专题栏目,每期邀请1-2位游戏大佬来解密游戏背后的故事,小编联系QQ:429674483

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